作为虚拟币行业人士而言,我们经常都会说到万王之王3D智慧之光题目一览时有很多细节是需要注意的。你知道万王之王3d沙丘之主?今天就让小编跟你们说说吧!
魔兽争霸4万王之王介绍
历史: 魔兽争霸4:万王之王 40年-冰封王座已经在这个世界屹立千年,自从当年的阿尔塞斯王子一剑刺向伊利丹保住了冰封王座上的巫妖王,就注定了他的毁灭…… 52年-伊利丹正从异次元世界醒来,他的内心就只有一个信念!不是追求力量!而是改为了复仇!于是他利用黑暗之门重新回到艾则拉斯并重新召唤了大漩涡内的娜迦族。 60年-亡灵天灾进攻幽暗城( The undercity),准备消灭那里变节的不死族并杀死女妖西尔瓦纳斯·追风者。 72年-伊利丹和娜迦族在大洋群岛建立了自己的王国,开始了他复仇的第一步。 73年-亡灵天灾在洛丹伦大陆北部的提瑞斯法林地建立了第一个基地并与斯尔瓦纳斯的变节不死族开战。 75年-多洛特王国逐渐庞大,在萨尔酋长的领导下开始航向遥远的大洋群岛并试与地精联盟。但不幸遇到了伊利丹的娜迦族,航向大洋群岛的兽人被一举歼灭,其中包括传奇英雄萨尔。 76年-人类王国的庞大势力已经确定他们必须与兽人为敌,但他们不愿这样。 78年-在洛丹伦大陆的两个不死族之间的冲突愈演愈烈,伊利丹知道这是个好机会,只要他们两败俱伤,他就能很轻松的攻下冰峰王座 82年-多洛特王国产生了一个新的酋长:格萨坦·嚼骨之牙,他以前是嚼骨氏族的成员 87年-伊利丹的娜迦族航向诺森德大陆的冰峰海岸,并在那里建立了基地,准备在诺森德大陆兵力空虚的时候一举拿下寒冰皇冠。阿尔塞斯意识到了这一点,准备召唤远在洛丹伦德与西尔瓦纳斯交战的阿诺拉克前来支援,因此亡灵天灾也放弃了洛丹伦的战事,地穴领主带着亡灵天灾航向冰原大陆诺森德。就在此时伊利丹以为亡灵天灾援兵以到他马上就要战败的时候,意想不到的是发生了。 89年-阿尔塞斯克没有以前的巫妖王那么好运,地穴领主阿诺拉克在途中公开叛变,准备和伊利丹的娜迦一起攻破冰峰王座。阿尔塞斯和他的宝剑永远消失了…… 92年-峰王座毁灭,亡灵天灾灭亡。阿诺拉克在伊利丹的协助下重建了阿祖欧·奈如伯王国。并创建了奈如伯族。 94年-燃烧军团知道伊利丹没死,并用给他永恒的力量为回报利诱他,让他重新做燃烧军团的手下。并且在洛丹伦的变节不死族也成了燃烧军团入侵艾则拉斯的爪牙。 97年-格萨坦·嚼骨之牙的入侵欲望终究了兽人与人类的和平,兽人军团再次向人类宣战。 100年-燃烧军团入侵南卡利姆多大陆,从菲拉斯(Feralas)到莫高雷(Mlgore)最后直捣雷霆崖(Thunder Bluff)到达多洛特王国(Duotar)沿路一切尽化为灰烬。 104年-在多洛特燃烧军团遭到了嚼骨之牙的奋力反抗,奈如伯族也前来帮助,其中地穴魔王赫拉珀伯克战绩显著。在和兽人的奋力反抗中燃烧军团终被击败。 109年-阿诺拉克暗杀了嚼骨之牙,控制了整个兽族,自称万王之王,并向暗夜精灵族,人族,被遗忘者(变节不死族)血精灵和伊利丹的娜迦族宣战。 110年-艾则拉斯眼看就要出现第二个巫妖王,各种族应该应该何去何从?
具体格式是知道的,但是这个题目有点冷,资料不好找,你能给些详细的资料之类的吗?如果是全的开题就更好
资料也挺难找的。 中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。
不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来。
万王之王3怎么选择界域
《万王之王三》各界域特性
目前 《万王之王三》 共有九个界域,分别是水神界域、火神界域、光神界域、地神界域、疯神界域、战神界域、无名界域、龙神界域和原神界域。月神由于和原神共生,而被原神将她的领域压缩在心灵深处封印起来,没有独立形成界域。当玩家进入这个世界时,只能挑选前面七个界域转生,这七个界域的特性如下 :
水神界域 :
水神娜米亚掌管风和水,也就是掌管了气候。娜米亚是掌管最多精灵的神,因为她喜欢种植各种树木花草。娜米亚其实是个很年轻的少女神,最得年长的大地之神凯亚的宠爱,火神佩特罗一直在追求着她,但她却相当爱玩,从不对他假以辞色。娜米亚喜欢隐身观察人类,所以她经常变换各种化身参与人类的活动,也因此让人类莫名其妙的产生一些次神信仰,其中闹得最大的就是徳鲁依教派,徳鲁依教派所信仰的自然之神欧玛其实就是娜米亚的化身。
娜米亚喜欢选择女性作为神人,受她宠爱的神人可以使用她和她的精灵们布置的魔网,水神之力的特性是渗透力强,如浪涛如水雾般无孔不入,但缺点也相同,在神力战斗中,水神之力容易被强大的其它神力强制驱散,所以娜米亚的战力在诸神间不算最强,不过水神之力强大迅速的恢复力仅次于月神戴妮雅的月神之力,在月神被原神封印的期间,水神娜米亚的战斗续航力可算是诸神中第一。
火神界域 :
火神佩特罗的特性是无常与多变,佩特罗行事相当隐密,他热爱人类,经常给予人类指导,又不吝啬提供自己的魔网供人类法师使用,但从来不以真面目示人,他的化身光明正大的留在人类的历史上 – 伟大的学者、法师、旅行者和战略家 – 乌鲁。摩亚达,铁手大汗亚伯拉罕一世的智囊兼好友,巫术系法术的开山祖师,众多法术基础书籍的作者,所有法师的偶像和奋斗目标,这个拥有这么多伟大头衔的伟人,但他其实是火神佩特罗的化身。
火神佩特罗是疯神塔扬的得意弟子,在千年试炼的过程中,他一直在和哈玛暗中较量,哈玛一直无法抓到他干预试炼的把柄(虽然哈玛自己最用力干预),因此非常讨厌他,曾经命人写书嘲骂佩特罗,这个行为被真实的纪录在人类的文献中。
火神的魔网其实就是巫术系法师所使用的魔网,这个魔网由于千年以来的使用和扩充,实战中的破坏力非常强,是公认最强的法术系,但在诸神战力的比较中,纯粹火神之力的威力不能算最强,真正使得火神魔网威力大增的是千年以来所有强力法师贡献在这片魔网上的心力,这份累积千年的心力在纯度上已经接近信仰之力,所以使用这个魔网的法师才会获得如此强大的破坏力,这个破坏力的实质强度已经接近中等神(例如战神哈玛)的魔网了。
光神界域 :
光之神提洛在千年试炼中一直保持中立,因为他敬爱的月神戴妮雅曾经要求他不要介入诸神的争执,直到千年试炼的后期,他不小心被一个粗心大意的家伙连累而被战神哈玛的手下盯上,才不得不稍微活动手脚,他也因为这个小小的干涉而付出了巨大的代价,从此背上一个沉重的累赘。
在月神戴妮雅被封印后,最想救出戴妮雅的就是提洛,他和原神都插手各界域月神神殿的运作,互相抢着在月神教会发布神吁,在这场沉默的战争中,提洛的那个累赘帮上不少忙。
光之神提洛原本是白天的守护神,守护所有日光底下的行动,但阴影伴随光形成,所以提洛也守护所有阴影下的行动。提洛掌管所有的光芒和动力,所有能量和移动的法术几乎都跟他有关。在月神失踪的期间,光之神提洛替代月神戴妮雅维护月神魔网,所以光神魔网和月神魔网已经连接起来,虽然无法完全发挥月神魔网的强大威力,但提供一般神系法术的运用还是足够的,而月神魔网累积千年的信仰之力纯正无比,更强化了光之神力的各种特性,两个魔网联合的威力足以跟强力诸神的魔网抗衡。
光之神力的特性是快速而集中的能量,用在单体破坏上相当有效,在光影跟移动的守护上,特别给予黑暗的潜行者很大的方便,这两方面兼顾的战斗模式,使得光神能在诸神中有一席之地。
地神界域 :
大地之神凯亚是六位弱等神中最年长的,他的神力阶级其实已经相当接近疯神塔扬,事实上,他也是塔扬的好友跟坚定的支持者。大地之神凯亚是一位严肃的神灵,也是公平与正直的象征,他对人类也相当和善,不过对于一些言而无信的人类则相当厌恶,他的神人曾经有过屠杀人类的记录,一般相信这是欺骗他的结果,由于凯亚相当公正,人类以他为法律和商业的主神,在各种宣誓与约定的场合,经常都会有崇拜凯亚的行为。凯亚习惯上使用守护的力量,但是事实上,他的破坏力也非常强,虽然他几乎不使用这类的力量。
崇拜大地之神凯亚的红石帝国是战神哈玛支持的埃布尔里亚王国的死对头,两个王室明争暗斗了上千年,但实际上,大地之神凯亚在千年试炼中一直保持严正的中立状态,是参与试炼的诸神中手脚最干净的,两个王室的争斗,其实是哈玛操弄的独脚戏。
大地之神凯亚的魔网在诸神魔网中比较独特,他并没有建造特别的神力传输通道,而是利用他和大地的亲和力,直接借用大地传导他的神力,所以,凯亚的神人只要还站在大地上,就极难被消灭,高速传导的神力会一直恢复神人的体力和魔力,并且强化神人的各种力量,大地神力提供的魔网法术比较有限,但都是攸关生死的上上之选,除此之外,由于魔网的建造形式,凯亚神人在原神界域中,会比较不会受到原神神威的影响,而能够发挥更好的战力。
疯神界域 :
疯神塔扬是诸神的先行者,也是万王之王世界的肇始者,他是一个富有理想的研究者,毕生都在寻找能让凡人成神的进阶之道,他和龙神帕特洛特-加龙省一开始都走上了生物改造的路,在遭遇无数失败后,帕特洛特-加龙省用自己当作实验品,将自己改造成龙形,生物改造的技术才终于获得意义上的成功,但塔扬却认为这样的改造只是使强者变得更强,而无法导引凡人成神,甚至强者变强之后还会产生各种后遗症,于是他彻底放弃改造之路,继续寻找新的道路,这条艰辛的路一无所获,他也一直困守在疯神神殿以一己之力镇压创世火焰战争中丧生的不安亡灵,直到千年试炼开始。
疯神塔扬的研究非常广泛,许多陆续与他接触的强者在自愿的状况下接受他的改造强化,因而衍生出二转职业邪恶系列的强者,当然,战神哈玛也不会放弃在这方面和他明争暗斗,他藉鉴了两人的研究成果,改造出二转职业神圣系列的强者来和塔扬别苗头。
疯神塔扬的神力原本就在大地之神凯亚之上,镇守疯神神殿的千年时光中,他并没有注意到自己的神力和神格都因为这个无私的奉献和对不安亡灵的感化而得到大量的提升,在感化强大亡灵的过程中,各种身体和心灵的战斗不仅强化了他的本体,更让他驯化了众多不死亡灵,这些历经千年不愿安息的亡灵都已经在他的指导下重新获得意识和灵性,渐渐恢复身为次神的记忆,在他们的协助之下,疯神塔扬利用疯神神殿这个庞大的安灵魔法阵重新建构了他的魔网,这个带有无数亡灵的魔法阵魔网不仅威力超凡,更可以阻隔外界神力的干扰,在所有界域中,疯神塔扬的神人在疯神神殿中几乎是无敌跟不死的代名词,连原神界域都不例外。
战神界域 :
战神哈玛是奉命来毁灭人类的执法官,他是一个极优秀的神灵,从出生到晋升为神灵只花了短短的百年时间,所以在众神之中,他的实际年龄最小。哈玛出身高贵又天资聪颖,他的个性直接又不服输,成神之路没受过挫折,原本只是奉命来执行清除任务,没料到却在这个偏远之地一困千年,他烦躁跳脱的性格在这千年中渐渐被洗炼得更加沈稳,但由于过度关注和操弄人类的争斗,他的神力停滞不前,他却一直没有发现,直到被重生的月神戴妮雅深深的震撼。
战神哈玛一直以创世火焰战争中自己的表现为耻,虽然不愿明白承认,但他也知道自己在那场战争中吃了大亏,损失大到没有颜面面对长官,所以他心中也一直不愿回去接受这个挫折,在等待千年试炼的时光里,他一直在钻研他从龙神帕特洛特-加龙省那里得来的研究资料,他复制龙和恶魔,也改造二转职业的神圣系英雄,但始终没有在改造技术上突破,他希望能创造出一支杰出的超强部队来当作挽回颜面的手段,但却迟迟没有获得期望的成功,到了最后,他不知不觉的迷上了种操弄生命的游戏而不可自拔。
战神哈玛虽然千年毫无寸进,但他的神力本来就极强,所以战神魔网力量也是非凡,只不过由于哈玛一直没有建造魔网的打算,他的魔网还是界域分离之后才开始布置的,所以战神魔网除了在战神界域之外,力量都会降低。诸神之中,也只有哈玛能在原神界域顶住原神的威压,在原神界域,哈玛的魔网威力降低程度会比其它神力魔网要小得多。比较特殊的是,由于哈玛和龙神帕特洛特-加龙省签有灵魂契约(创世火焰战争中,帕特洛特-加龙省偷袭哈玛,战后,他认错服从哈玛的判决而陷入长眠),战神魔网在龙神界域的威力会获得额外加成。
无名界域 :
无名是高级神界降临的仲裁者,他维持了争执双方的平衡。无名来到这个世界以后并不像哈玛和塔扬有那么多小动作,而只是静静的待在无名塔中观察这个世界,在发现哈玛和塔扬各自挑选棋子加入棋局之后,无名也挑选了一些被双方遗弃的弃子来保护,这些棋盘上的弃子渐渐的发挥了中立的力量,形成了独特的二转职业中立系英雄。
来自神界高层的他虽然在神格上高于诸神,但他本身并不是战斗系的神明,而是偏向外交官和学者,所以他的战斗表现在诸神中并不是最好的,不过由于他的神格位阶稳稳超越其它神明,所以他对诸神神力的抗性相对较强,神力进入各界域的降低程度都比较低,相对的,他的神力魔网在各界域表现得都相当稳定。
无名的表现实在太过稳定,所以也有人怀疑他始终未尽全力,仍在继续保持着旁观者的态度,如果他在原神的威压下仍然游刃有余,那他真正的强度究竟到什么程度就很难以想象了。
不可选择的界域有两个 :
龙神界域 :
龙神帕特洛特-加龙省是塔扬的得意弟子,狂热的研究者,他为了得到最强大的力量而把自己改造成为龙形,由于他没有足够的基因库,所以龙族还没有办法自行繁殖,目前存在世界上的龙(指真正的龙,而不是外型类似的生物)的基因都来自帕特洛特-加龙省,他因此也和所有的龙保持着精神链接,这个精神链接原来是用来控制大部队作战用的,在他进入长眠后则成为他在这个世界的精神触角,所以即使长眠了千年,帕特洛特-加龙省对世界的发展也并不是一无所知。
帕特洛特-加龙省非常疼爱他的孩子们,为了避免哈玛毁去他的孩子们(就是他的研究成果,在哈玛眼中,这也是创造出来的智慧生命,应该被毁灭,更何况他们还曾经联合起来让哈玛吃了大亏),所以帕特洛特-加龙省不仅交出自己的研究成果,还同意和哈玛签下灵魂契约,在等待千年试炼的过程中接受羁押进入长眠。
在时空分裂时,没办法及时反应的帕特洛特-加龙省的神魂被分裂成八份,伴生在各界域之外,而神魂分裂的帕特洛特-加龙省也就此失去了意识,他的每个分灵各自活跃,并在龙神界域中随性制造生物,除了少数恐怖的怪物之外,他们也创造出龙人,这些半龙半人的生物是实验的半成品,后来渐渐信仰了帕特洛特-加龙省,而成为他真正的子民。
帕特洛特-加龙省并没有建置魔网,所以不能提供术法上的帮助,但他的改造技术或许有些用处,只不过要他帮忙得让他先醒来。
原神界域 :
原神是一个巨大的石质生命体,他就是这个世界,他本来一直在沈眠,不料塔扬选中了他来乱搞,不仅灭绝了他的族人,还把他变得面目全非,他的起床气使得他一下子跟七位神明陷入战争,等他冷静下来,心里多少也有点后悔,但他认为自己欠一个道歉。
原神的位阶是所有参战的神明中最高的,不论是神格和神力强度都远超过诸神,他囚禁了月神并和诸神维持平衡的态势,其实已经留了一手,如果要赶尽杀绝,恐怕诸神也没有还手之力。就算是刚刚苏醒的原神,也不是眼前几位刚刚跨进门坎的神明能抗衡的。
原神的苏醒其实跟哈玛有很大的关系,创世火焰战争时,月神戴妮雅为了抵挡哈玛的攻击而耗尽神力,神识散落到整个世界,经过千年的沈淀,渐渐与原神的神识相结合,在千年后,戴妮雅重新凝聚神智,透过转生获得新的身体,并着手引导千年试炼的走向,而戴妮雅并不知道在她的意识中,还存在一个更加强大的意识,这个意识透过她的双眼看到了这个世界,随即因为狂怒而觉醒。
原神已经没有办法将戴妮雅的神识从他自己的精神中剥离,他只能选择囚禁她,将她封印在意识的深处,原神其实并不讨厌戴妮雅,毕竟他欠戴妮雅一份情,但他不知道如何处理这个闯入自己神识中的陌生人,只好先把她隔离了再说。在隔离她的过程中,他也不断的读取戴妮雅的意念,藉此了解状况的前因后果,却不料这个合理的行为在未来对他造成很大的困扰,甚至影响了他未来的修练之路。
原神并没有建置魔网,他也没有必要建置魔网,因为原神的修练方式和其它神灵不同,他修练的是自己的身体,所以诸神绝对不可能他的身上击败他,尽管他的身体也有部分被分裂成八份,但这对他来说实在无关痛痒,对他来说,这一切只是一场戏,多搭几个舞台会让这次的狂欢更加精彩。
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